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Tendremos CDs gratuitos de Ubuntu Gutsy Octubre 4, 2007

Posted by atibogo in Linux.
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Para todos aquellos que quieran los CDs originales de Ubuntu 7.10 Gutsy Gibbon, los podrán tener. No se sabía a ciencia cierta si continarían con el envío gratuito de los CDs, y parece ser que así va a ser.

Tras quitar el servicio con Edgy, llegó Feisty y se restauró. Consiste en pedir unos CDs originales de tu distro favorita y te la mandarán por correo sin coste de ningún tipo, ni por los discos, ni por el envío, ni por nada. Tan sólo te tienes que registrar en shipit y en cuanto estén disponibles hacer tu petición.

Aún no se pueden hacer el pedido, pero sí se pueden registrar (si aún no lo están). En unos días podrán realizar sus peticiones, obviamente les informaré con una entrada comentándolo

Para la última petición (Feisty) la solicitud básica era alguna de estas opciones:

· 1 CD para un PC de 32 bits
· 1 CD para 64bits
· 3 CDs para 32 bits
· 2 CDs para 32 bits y 1 para 64 bits

Se puede hacer un pedido más grande aunque tienes que comentar para qué es (conferencias, compartir con amigos, etc) y según la demanda que haya llegarán o no. Igualmente opino que no abusne de este servicio, hay que tener un poco de conciencia y no aprovecharse en exceso.

Estos son los links para solicitar el envio (recuerden que a Colombia si llegan, yo los pedí y tardaron 3 semanas en llegar):

UbuntuKubuntuEdubuntu

SCORM Octubre 4, 2007

Posted by atibogo in Ingeniería.
4 comments

SCORM (del inglés: Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

  • Accessibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
  • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
 

Estándares que conforman SCORM

SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL [1] a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

  • Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE) [2]
  • Aviación Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC) [3]
  • IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) [4]
  • IMS Global Learning Consortium, Inc [5]
  • AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG) [6]

No obstante, a menudo estas especificaciones han sido modificadas ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente.

Componentes de la especificación SCORM

La especificación SCORM esta dividida en “libros técnicos”, Estos libros se agrupan en 3 tópicos principales:

  • Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.
  • Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que este debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.
  • Secuenciamiento y de navegación (Sequencing and Navigation), permite una presentación dinámica del contenido. Describe como el sistema interpreta las reglas de secuenciamiento introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.

Modelo de Agregación de Contenidos

El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje. Por ejemplo, ellas representan el asunto del contenido, el nivel requerido, la identificación del estudiante, el precio del módulo, etc.

La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML, reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de que sean legibles por la máquina.

La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropriados, así como un fichero manifest.XML (véase un ejemplo básico de un manifest.xml) definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.

Entorno de Ejecución

Una comunicación es necesaria entre el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning Management System). Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet. Se ha definido una API (Application Program Interface) en Javascript, que suministra una manera estándar de comunicar con un LMS, independientemente de la herramienta utilizada para desarrollar el contenido.

Secuenciamiento y de navegación

Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados arboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario.

Acrónimos

Acrónimo (en) Significado (en) Acrónimo (es) Significado (es)
API Application Program Interface   Interfaz de programación de aplicación
CAM Content Aggregation Model MAC Modelo de Agregación de Contenido
LMS Learning Management System SGA Sistema de Gestión del Aprendizaje
LOM Learning Objects Metadata   Metadatos de los objetos de aprendizaje
SCORM Sharable Content Object Reference Model   Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers   Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
XML eXtended Mark-up Language   Lenguaje de marcado extensible

Manual del ingeniero Mecánico Octubre 4, 2007

Posted by atibogo in Ingeniería, descargas.
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Manual del ingeniero Mecánico
Autor:
Myer Kutz (Editor)
Publicación: Wiley; 3 edición

Sitio de descarga: Rapidshare

Tomo 1 Materiales y Diseño Mecánico
Descargar
Tamaño: (12120 KB)

Tomo 2 Instrumentación, Sistemas, Controles y MEMS(Micro-Electro-Mechanical Systems )
Desscargar
Tamaño: (16507 KB)

Tomo 3 Gestión y Manufactura
Descargar
Tamaño: (14166 KB)

Tomo 4 Energía y Potencia
Descargar
Tamaño: (24478 KB).

El password es igual para todos: books_for_all

Web 2.0 Octubre 4, 2007

Posted by atibogo in Ingeniería.
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¿Qué es la Web 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Web 2.0La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Todo inició cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la web.

Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference de 2004. Esta conferencia no solo fue exitosa sino que ya tuvo seguimiento en la Web 2.0 Conference del 2005 celebrada en Octubre.

En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

  • La web es la plataforma
  • La información es el procesador
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software (“Servicios en beta perpetuo”)

La Web 2.0 con ejemplos

La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:

  • Web 1.0 > Web 2.0
  • Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
  • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
  • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
  • mp3.com –> Napster (Descargas de música)
  • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
  • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
  • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda
  • Page views –> Cost per click
  • CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos)
  • Categorías/Directorios –> Tagging

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares del XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (Asincronical javascript and xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0 y como los webmasters deberían de prepararse.